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¡ Bienvenidos al Blog SAGA-SPANISH!

El mar está en calma, la densa niebla cubre agua y costa por igual. Solo el sonido de una docena de remos chocando contra las olas rompe el silencio. Unas sombras van tomando forma en la profundidad de la niebla... tres barcos llegan a tierra y una treintena de hombres rubios, pelirrojos y casi todos barbudos, saltan a la arena mientras embrazan sus escudos. Al otro lado de la colina, hombres a pie y a caballo, armados con espadas y arcos, los esperan tras una empalizada de madera.

Es una incursión vikinga... es SAGA.

SAGA es un wargame ideado para miniaturas de 28 mm, creación de Tomahawk

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Studio en el 2011, por Alex Buchel. La temática del juego transcurre en la denominada Era Vikinga (793-1093), donde una serie de culturas chocaron incesantemente en su afán por expandirse o bien por su búsqueda de riquezas. Entre estas culturas destacan los Vikingos, Anglodaneses, Normandos, Escoceses, Irlandeses, Bretones, Anglosajones y muchas más.

Actualmente, la empresa está preparando una expansión de SAGA enfocada a la Reconquista y las Primeras Cruzadas, llamada Crescent And Cross, que en muy breve tendremos ocasión de ver.

¿Porqué jugar a SAGA?

Como jugadores de wargames, hemos visto muchos juegos, nos han hablado de tales reglas que son geniales y hemos probados algunos. Reconozco que con el tiempo, nos hemos acomodado un poco y queremos un juego que sea fácil de comprender con reglas intuitivas, que ocupe un periodo de tiempo relativamente corto para jugar y que sea divertido, por supuesto. Estamos seguros de que hay cientos de juegos con estas características y SAGA es uno de ellos.

Creemos que la mejor forma de que comprendáis cómo funciona este juego y el potencial que tiene es que comencemos por el principio, relatando cómo montamos

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nuestra banda, paso a paso.

Los dados que usaremos serán dados de 6 caras normales y Dados SAGA con runas/símbolos en cada cara.

Tropas de SAGA

El sistema de clasificación de tropas y de características de las mismas comprobaréis que es muy intuitivo. Organizadas de peor a mejor calidad, en SAGA existen básicamente 4 tipos de tropas que todos los ejércitos utilizan: Levas, Guerreros, Guardias y Señor de la Guerra.

Cada tropa tiene cuatro características que las diferencian: Armadura, Dados de Ataque, Dados SAGA y Fatiga que pueden soportar.

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Las Levas

Las Levas son los combatientes menos preparados y armados; dependiendo de la cultura reciben distintas denominaciones: campesinos, siervos, esclavos... Realmente penosos en combate cuerpo a cuerpo, se caracterizan porque suelen ser las tropas que pueden llevar proyectiles en el ejército. Algunos ejércitos, como mis Anglosajones, se basan en las Levas para organizar su ejército.

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Los Guerreros

Los Guerreros son combatientes entrenados y armados para la batalla, son la tropa estándar. Protegidos con una Armadura aceptable, son eficaces en el combate. Estas tropas no suelen estar equipadas con armas de proyectil, exceptuando a los Bizantinos, Normandos y pocos más.

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Los Guardias

Los Guardias son los protectores del Señor de la Guerra o bien soldados de élite altamente preparados para el combate y bien entrenados. Usa bien esta tropa, pues puede darte la victoria. Muchos ejércitos permiten a sus Guardias montar a caballo.

El Señor de la Guerra

El Duque, Conde, Terrateniente o Señor, son algunos de los nombres asociados al Señor de la Guerra y es una pieza fundamental en la estructura de la banda. El Señor de la guerra es un gran guerrero y posee reglas que le permiten sobrevivir un poco más en la batalla (a veces a costa de sus súbditos, jeje)

Organización del Ejército

Las batallas en SAGA se juegan a 4, 6 u 8 puntos por bando. Para iniciarse en el juego, se recomienda jugar a 4 puntos, pero las batallas a 6 puntos son las ideales.

Por cada punto de estos reclutas una cantidad de tropas, dispuestas de esta manera:

1 PUNTO = 12 LEVAS = 8 GUERREROS = 4 GUARDIAS.

Es decir, en una batalla a 4 puntos podrías reclutar, por ejemplo, a 12 Levas, 16 Guerreros y 4 Guardias o cualquier combinación que tú quieras. Una vez reclutados, organízalos en unidades de entre 4 y 12 miniaturas del mismo tipo. El Señor de la Guerra es gratuito, siempre que no quieras reclutar a un Héroe de la talla de Ragnar Lothbrok o Macbeth…reclutar a estos no te va a salir barato.

SAGA se ajusta a los enfrentamientos de esa Época, donde tendremos 30-40 combatientes por bando, ¡lo que significa que son fáciles de transportar!

Movimiento de las Tropas

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Algo que comprobaréis que es genial, es la forma en la que se mueven por el terreno las tropas. En SAGA existe 4 tipos de escala de medida: L (30 cms), M (15 cm), S (10 cm) VS (5 cm).

En campo abierto, las tropas a pie mueven M y las tropas montadas L; en cualquier otro terreno, todas mueven S. Cada miniatura mueve como quieras siempre que mantengas una coherencia mínima con la unidad (VS). Fácil y muy cómodo.

Si en un movimiento contactas con una tropa enemiga, se considerará que has cargado y deberá resolverse el combate inmediatamente.

Hemos visto que en este juego es realmente importante, no solo la disposición inicial de la tropa, sino una visión de conjunto del movimiento durante todos los turnos, tratando de predecir las posibles opciones tuyas y de tu adversario. En muchas batallas, notarás que una aproximación errónea a las tropas enemigas costará la vida de muchos tus guerreros.

Sistema de Combate

Cuando juguéis, veréis que otro gran punto a favor de este juego es el combate: rápido y dinámico. Además, el disparo y el combate cuerpo a cuerpo son bastante similares.

Secuencia de Combate

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Punto uno. Cada tropa posee una cantidad de Dados de Ataque por miniatura que esté combatiendo. A mejor tropa, más Dados de Ataque.

Punto dos. El valor de la Armadura indica con que puntuación del dado le impactas a dicha miniatura; una Leva tiene una armadura de 3+ (le impactarías con 3 o más en el dado), mientras que un Guardia tiene una armadura de 5+ (le impactarías a 5 o más en el dado), luego es más fácil impactar a una Leva que a un Guardia. Algo que esperábamos.

Aquí entran en juego los arqueros y los jinetes. Toda tropa montada tiene, a efectos de disparo, un punto menos de armadura. Normal, ¡puedes darle al jinete o al caballo! Nuestras Levas pueden ser decisivas y han demostrado, en numerosas batallas, ser el talón de Aquiles de las caballerías más poderosas.

Punto tres. Antes de retirar la miniatura impactada, ésta tratará de esquivar o eludir los ataques que recibe, lanzando un dado por cada impacto que ha recibido. A esto se llama Cancelar el Impacto: con 5+ se cancela el impacto en combates cuerpo a cuerpo y con 4+ se cancela el disparo de proyectil.

Al terminar el combate, se cuentan el número de bajas de cada bando y quien haya conseguido más bajas, gana, haciendo retroceder S al enemigo.

Así de fácil y lógico.

Hoja de Batalla

A la vista de estos datos, con tropas muy similares entre ejércitos y costes idénticos, podréis preguntaros ¿Dónde está la gracia? ¿No hay variedad entre ejércitos?

Sí que la hay, y mucha, pero no reside en las tropas ni en su coste. Observaréis que en SAGA la organización del ejército es importante aunque similar para ambos bandos, pero lo que distingue unos ejércitos de otros es la Hoja de Batalla y la táctica que vosotros, generales, utilicéis en cada situación.

Como decíamos, el elemento identificativo de cada ejército es la Hoja de Batalla. Esta Hoja es, a mi entender, una de las novedades introducida por el creador de este juego que lo convierte en algo original y que aporta un elemento táctico a cada turno de juego.

La Hoja de Batalla consiste en una tabla única para cada ejército donde se describen una serie de habilidades que en cada turno puedes utilizar. La Hoja de Batalla se divide en dos partes: La parte Común y la parte Específica. La parte Común es prácticamente igual en todos los ejércitos y consiste en habilidades básicas que permiten Activar las unidades entre otras cosas. La parte Específica de la Hoja, son habilidades que pueden usarse una vez por turno de juego y son distintas en cada ejército.

¿Cómo se usa la Hoja de Batalla?

Al principio de cada turno propio, el jugador lanza un Dado SAGA por cada unidad de Guerreros o Guardias y dos Dados por el Señor de la Guerra. Estos dados tienen unos símbolos/runas se pueden colocar en las habilidades de la Hoja de Batalla que queramos usar. Retiramos los Dados SAGA para usar una habilidad.

Las Habilidades Comunes

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Las habilidades de Activar X, permiten activar una unidad X correspondiente. En la Activación la unidad puede Descansar, Mover o Disparar. Las habilidades comunes tienen como características que puedes poner varios dados en la misma habilidad para repetir su efecto en el mismo turno. Es decir, que si pongo tres runas permitidas en la casilla para activar los guerreros, puedo activar tres veces cualquier unidad de guerreros, ¡incluso se puede activar varias veces la misma!

Como nota interesante de las activaciones, y que nos llamó la atención por la coherencia que tenía, es muy fácil Activar Guardias, relativamente fácil Activar Guerreros y un poco más difícil Activar Levas. Lógico si pensamos en que las Levas suelen ser las más indisciplinadas.

Cada Activación ha de completarse antes de pasar a la siguiente, por lo que una unidad puede activarse para mover y contactar con una unidad enemiga, resolviendo el combate. Acto seguido, si sigues teniendo Dados SAGA para volver a activar esa unidad, puedes volver a moverla cargando de nuevo contra el enemigo.

Todos los Señores de la Guerra poseen una Regla especial que permite Activar una unidad cercana y a él mismo de forma gratuita. Esta regla es muy táctica, ya que es la única forma de cargar conjuntamente a una misma unidad, lo cual puede desequilibrar la balanza en el combate.

Cuando se han agotado las activaciones, termina el turno y pasa al contrario, que tirará sus Dados SAGA y los repartirá en su Hoja de Batalla.

Las Habilidades Específicas

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Estas habilidades son propias de cada ejército y son las que dan personalidad a las distintas culturas que se enfrentan. Por poner ejemplo, las Habilidades Específicas de los Vikingos están orientadas al combate cuerpo a cuerpo y a llegar sin cansancio al mismo. Las Habilidades de Normandos, están orientadas a la caballería y a potenciar los disparos de proyectil, los Galeses son muy buenos moviéndose por todo tipo de terrenos y emboscando a enemigos incautos y los Bizantinos potencian sus disparos y su sinergia entre tropas.

La Hoja de Batalla ofrece la una enorme gama de posibilidades y plantea la necesidad de preparar la táctica desde el comienzo de cada turno, haciendo que cada fase cuente a la hora de determinar el resultado de la batalla. Al tener un número limitado de Dados SAGA para realizar habilidades, es importante decidir dónde invertir los Dados para Activar o Potenciar distintas tropas en cada momento.

Pongamos un ejemplo. Al principio del turno Vikingo, lanzamos los dados SAGA y obtenemos dados para situarlos en Activar Guerreros, Activar Levas, Activar Guardia x2 y una habilidad específica llamada “ODIN” que consiste en cambiar la activación de disparo de una unidad enemiga, por una activación para moverse, no permitiendo que use sus proyectiles.

Con esta disposición de dados el jugador Vikingo puede activar sus tropas para descansar, mover o disparar en su turno y ha preparado una habilidad para reducir las opciones de disparo del enemigo y así llegar con menos bajas al combate. Como los Vikingos son especialistas en combate y sus habilidades les permiten llegar descansados, la mejor opción de un Vikingo suele ser avanzar todo lo posible para contactar lo antes posible al adversario... ¡sangre!

El mismo reglamento dispone de una sección para ayudarte en las posibles combinaciones de habilidades para optimizar su uso en las batallas.

Fatiga

Otro elemento significativo y tácticamente brutal que posee SAGA es la Fatiga. Los marcadores de Fatiga simulan el cansancio que se va acumulando por varias razones, entre las que destacan realizar más de una acción de disparo o movimiento en el mismo turno o tras luchar en un combate.

Lo más destacado de la Fatiga es que no la usas tú, la usa TU ADVERSARIO. Si una unidad tiene varios marcadores de Fatiga, el adversario puede decidir en qué momentos usarlos para su beneficio... ¡los efectos del cansancio vienen cuando uno menos se lo espera!

Efectos de la Fatiga.

El primer efecto es que si gastamos un marcador de Fatiga de una unidad enemiga podemos conseguir que la tropa fatigada mueva una escala menos de movimiento, es decir, que una unidad de infantería que suele mover M pasaría a moverse S en esa Activación. Una carga de caballería puede ser evitada usando correctamente la Fatiga y dejando al pobre adversario con un palmo de narices. Simplemente brutal.

El segundo efecto es gastar un marcador de Fatiga para que la tropa enemiga se defienda un poco peor, bajándole la Armadura un punto. ¡Una unidad de Guerreros fatigados pasarían a tener 3+ de Armadura y se defenderían como Levas!

El tercer efecto es hacer que la tropa combata o dispare peor, aumentando la Armadura de la tropa objetivo sus ataques en un punto.

Una unidad muy poderosa, si llega con dos puntos de Fatiga al combate, puede salir mal parada al disminuir su Armadura en un punto y aumentar la nuestra en otro, ya que podemos gastar varios marcadores de Fatiga en distintos efectos, siempre que no los repitamos.

Un marcador de Fatiga se elimina al ser usado por el rival o bien si en la primera Activación de nuestra unidad declaramos que queremos descansar.

Escenarios

El sistema de batallas que plantea en el reglamento consiste en una serie de misiones/escenarios alejados del conocido “extermina al adversario y has ganado”. Las misiones van desde defender un poblado, escoltar una caravana de provisiones de un lado a otro de la mesa, conquistar zonas sagradas o simplemente tratar de matar al Señor de la Guerra contrario.

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Uno que me parece de los más tácticos y divertidos es la Batalla en el Vado. La mesa está dividida por un rio en su zona central y solo existen dos vados por donde se puede cruzar el río. El objetivo consiste que tratar de controlar los vados, consiguiendo terminar la batalla con la mayor cantidad de tropas posibles al otro lado del río.

Por la experiencia que tenemos en el juego, gracias al sistema de misiones, nunca sabrás qué va a pasar hasta el último turno y se mantiene la tensión durante toda la batalla. Muchas veces, uno cree que está destrozado, pero una buena gestión de los Dados SAGA y la Fatiga pueden cambiar el curso de un combate decisivo o del control de un objetivo.

Notas Finales

SAGA está planteado para ser un wargame que no promociona el “juego extremo”; todo está cuidadosamente medido y se ve en la gran cantidad de detalles que inundan el reglamento.

Detalles como que por mucho que potencies una unidad, nunca podrás sobrepasar el doble de Dados de Ataque que tenía o permitir que una unidad luche a la defensiva, son notas de calidad de un buen diseñador que piensa en el sistema antes que en las ventas.

Gracias a la Hoja de Batalla, se pueden observar los planteamientos tácticos del adversario sin tener que conocer su ejército de memoria y puedes echarle un vistazo siempre que quieras. Desde mi punto de vista, cada vez me cuesta más tener que estudiarme volúmenes de libros de ejércitos contra los que me voy a enfrentar. Aquí, las tropas son muy similares y las diferencias más significativas se presentan en una Hoja de Batalla, ¡que ocupa una cara de folio!

Para la configuración de la banda no necesitarás más de 5 minutos y el sistema de Escenarios hace que la batalla no llegue a durar dos horas. Esto, en mi caso, es de agradecer.

SAGA no es un juego de listas pre-configuradas, donde una combinación de tropas, objetos y poderes, hacen tu ejército indestructible. No es un juego donde “la lista del ejército gana la partida”. Aquí hay que sudar cada victoria y donde tienes que demostrar que eres un buen general en la batalla, no en casa en un sillón con un lápiz y papel.

¡SAGA es un juego altamente recomendable! ¡Nos vemos en otro blog, si os apetece, jeje!

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